
Dalam rangka pelaksanaan Kuliah Kerja Nyata (KKN) tahun 2025, mahasiswa Universitas Negeri Semarang (UNNES) menghadirkan sebuah inovasi media pembelajaran yang unik dan kreatif. Produk ini diberi nama “Jelajah Kalimat” dan merupakan karya rekognisi yang dirancang oleh Syafa Azmi Muazaroh mahasiswa prodi Bahasa Indonesia jurusan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia. Media pembelajaran ini diperuntukkan bagi siswa kelas 5 dan 6 Sekolah Dasar sebagai alternatif untuk mempermudah pemahaman materi bahasa Indonesia, khususnya dalam menyusun struktur kalimat yang terdiri atas subjek, predikat, objek, dan keterangan. Penerapan media ajar ini dilaksanakan pada tanggal 26/8/2025 dimulai pukul 08.00- 11.00 WIB.
Syafa menjelaskan bahwa ide pembuatan Jelajah Kalimat berangkat dari tantangan yang dihadapi siswa dalam memahami susunan kalimat dengan baik dan benar. Selama ini, banyak siswa merasa kesulitan saat harus menentukan bagian kalimat, sehingga pembelajaran bahasa Indonesia terasa membosankan. Melihat permasalahan tersebut, ia kemudian mengadaptasi permainan ular tangga yang populer di kalangan anak-anak menjadi sebuah media belajar yang lebih interaktif. Melalui pendekatan ini, diharapkan siswa tidak hanya belajar secara teori, tetapi juga dapat berlatih sambil bermain.
Permainan Jelajah Kalimat didesain dalam bentuk papan berukuran besar dengan warna-warni menarik yang berisi kotak huruf S (subjek), P (predikat), O (objek), dan K (keterangan). Selain itu, terdapat kotak tambahan berupa B (bonus) dan X (mundur satu langkah) yang membuat permainan semakin seru. Cara bermainnya cukup sederhana, siswa secara bergantian melempar dadu, kemudian melangkah sesuai angka yang diperoleh, lalu mengikuti instruksi sesuai kotak yang ditempati. Setiap langkah yang ditempuh menjadi unsur kalimat yang harus dirangkai, hingga akhirnya siswa dapat menyusun kalimat utuh dengan struktur yang benar.

Ketika diterapkan di sekolah dasar, media ini mendapat respon yang sangat positif. Para siswa terlihat antusias, aktif, dan bersemangat saat mengikuti jalannya permainan. Mereka merasa belajar menjadi lebih menyenangkan karena tidak hanya duduk mendengarkan penjelasan guru, tetapi juga terlibat langsung dalam kegiatan interaktif. Guru pun memberikan apresiasi tinggi karena media ini terbukti memudahkan siswa memahami materi yang biasanya dianggap sulit. Bahkan, guru menilai bahwa permainan ini bisa dijadikan variasi pembelajaran agar siswa tidak cepat bosan.
Kehadiran Jelajah Kalimat juga diharapkan dapat menjadi inspirasi bagi guru maupun mahasiswa lain untuk terus berinovasi menciptakan media pembelajaran kreatif. Dengan memadukan unsur permainan dan pendidikan, siswa dapat memperoleh pengalaman belajar yang bermakna. Tidak hanya meningkatkan pemahaman bahasa Indonesia, tetapi juga melatih keterampilan berpikir kritis, kerjasama, serta sportivitas dalam bermain.
Melalui karya rekognisi ini, diharapkan Jelajah Kalimat dapat terus digunakan dan dikembangkan di sekolah-sekolah, baik sebagai media pembelajaran di kelas maupun sebagai sarana pengayaan di luar jam pelajaran. Dengan demikian, proses belajar mengajar bahasa Indonesia dapat berlangsung lebih menarik, menyenangkan, dan mampu menumbuhkan motivasi belajar siswa.
