Dewasa ini, E-sport merupakan salah satu cabang olahraga yang sedang naik daun. Namun, beberapa kalangan menyebut bahwa E-sport hanyalah sekadar bermain game yang berkedok olahraga. Menurut Bambang Sunarwibowo, E-sports layak menjadi sebuah cabang olahraga karena menggunakan tenaga manusia berupa kecepatan, ketangkasan, dan strategi seperti olahraga pada umumnya. Permainan yang biasanya ditandingkan pada ajang E-sport adalah game yang membutuhkan strategi pada saat memainkannya, seperti MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), FPS (First Person Shooter), RTS (Real time strategy), ML (Mobile Legend), dan lainnya.
Menurut Mutohir (2002), olahraga adalah proses sistematik yang berupa segala kegiatan atau usaha yang dapat mendorong, mengembangkan, dan membina potensi-potensi jasmaniah dan rohaniah seseorang sebagai perorangan atau anggota masyarakat dalam bentuk permainan, perlombaan atau pertandingan, dan kegiatan jasmani, yang intensif untuk memperoleh rekreasi, kemenangan, dan prestasi puncak dalam rangka pembentukan manusia Indonesia seutuhnya yang berdasarkan Pancasila.
Nuansa usaha keras yang mengandung ciri permainan dan konfrontasi melawan tantangan, tercermin dalam definisi UNESCO tentang sport yaitu setiap aktivitas fisik berupa permainan yang berisikan perjuangan melawan unsur-unsur alam, orang lain, maupun diri sendiri. Adapun definisi olahraga yang dirumuskan oleh Dewan Eropa olahraga adalah sebagai aktivitas spontan, bebas, dan dilaksanakan selama waktu luang. Hal tersebut merupakan interpretasi yang bersifat umum yang kemudian digunakan sebagai dasar bagi “Sport of All” olahraga massal yang dimulai di Eropa pada tahun 1966, dan 27 tahun kemudian, yaitu pada tahun 1983 Indonesia mencanangkan panji olahraga “Memasyarakatkan Olahraga dan Mengolahragakan Masyarakat”.
Electronic Sport (E-sport) adalah olahraga berbasis game elektronik. Olahraga ini dilakukan dengan media komputer, ponsel, atau konsol PlayStation/Nintendo/Xbox.
Dampak Positif E-sport
Setelah membahas pengertian dasar kita lanjut pada sisi positif E-sport. E-sport tidak selamanya bermakna negatif bagi setiap atlet atau pemainnya. Banyak sekali sisi positif yang bisa kita ambil tanpa kita sadari. Sisi positif ini penulis bagi menjadi menjadi dua aspek, yaitu aspek sosial dan aspek ekonomi.
Sisi positif E-sport pada aspek sosial di antaranya bisa mendapatkan relasi di seluruh penjuru dunia. Fleksibilitas E-sport sebagai permainan bersama-sama yang memiliki ruang lingkupnya yang luas, maka tidak heran jika di setiap permainannya, pemain akan mendapatkan lawan baru yang bisa menjadi relasi baru bagi para pemain itu sendiri.
Selain dari segi lawan, relasi juga bisa didapatkan pada segi tim. Kunci kemenangan dari E-sport ini adalah kekompakan dari anggota tim yang bermain secara suportif satu sama lain sehingga memunculkan pola permainan yang tidak terduga dan bisa melemahkan musuh. Kekompakan ini memunculkan rasa saling membutuhkan yang berakibat pada munculnya kepekaan secara alami dalam permainan. Dengan bermain E-sport, kualitas sosial para pemain akan sedikit meningkat yang melahirkan kehangatan diantara pemainnya.
Selanjutnya, dari segi ekonomi, E-sport yang juga sangat menguntungkan bagi para pemain E-sport. Alasan penulis mengambil aspek ekonomi dari E-sport tidak lain karena tidak sedikit dari para pemain E-sport yang akan mendapatkan sejumlah uang dengan nominal fantastis.
Sebagai contoh nyata, pada tahun 2021, ESL National Championship yang mempertandingkan Dota 2 dan Arena of Valor menawarkan hadiah sebesar Rp1,4 miliar. Mencengangkan bukan? Belum lagi ada ajang E-sports dari Indonesia, yakni Mobile Legends Professional (MPL) Indonesia Season 6 (2020). Hadiah dari ajang ini sebesar USD330 ribu atau sebesar Rp4,4 miliar. Ajang ini sendiri dijuarai oleh tim E-sports RRQ Hoshi. Mereka mengalahkan Alter Ego di final dalam ajang yang digelar di tengah pandemi Covid-19 itu.
Para penggemar dunia E-sport juga tentunya tidak asing dengan adanya live streaming dari beberapa channel pro-player pada aplikasi seperti youtube dan nimo-tv. Pada beberapa aplikasi tersebut, pro-player sering melakukan live streaming. Dan pada live streaming tersebut, dirinya menontonkan dirinya yang sedang bermain game atau menghibur para penonton. Tak jarang para penonton memberikan gift/reward kepada pro-player berupa saweran yang sering kali diberikan dalam jumlah yang fantastik.
Contoh berikutnya, pada live streaming youtube RRQ Skylar yang bermain game Mobile Legend. Takjarang ada penonton yang memberikan gift sebesar Rp10.000.000 tiap kali dirinya berhasil membunuh beberapa musuh dalam game yang dimainkananya. Gift tersebut pun sudah kerap kali penonton lihat, bahkan tidak hanya pada channel pemain Mobile Legends. Maka dari itu, dapat disimpulkan bahwa live streaming juga merupakan salah satu sumber pendapatan dari para pro-player.
Dampak Negatif E-sport
Tentu saja kita tidak bisa menilai suatu hal itu baik hanya dari sisi positifnya saja. Di samping sisi positifnya yang cemerlang, E-sport juga memiliki rekam jejak kelam pada aspek sosial budaya dalam bermasyarakat, ekonomi, dan kesehatan.
Ekosistem dan industri E-sport memang bisa saja meroketkan karier seseorang dengan begitu cepat. Pemain E-sport yang tadinya bukan siapa-siapa bisa langsung menjadi idola, bahkan lebih cepat terkenalnya dibandingkan dengan atlet olahraga lain. E-sport ini juga mulai menghilangkan budaya olahraga tradisional yang jika seseorang ingin menjadi pelatnas, maka harus melewati berbagai fase seperti mewakili sekolah, kota, ataupun provinsi.
Takhanya itu, kualitas bersosial para pemain E-sport di kehidupan bermasyarakat sesungguhnya cukup memprihatinkan. Agar menjadi pemain profesional tentu tidak bisa didapatkan secara instan, para pemain harus menghabiskan waktunya sampai berjam-jam sebagai usaha untuk menajamkan kemampuan bermainnya. Hal ini mengakibatkan rata-rata dari mereka menjadi seseorang yang tertutup dan kurang bersosialisasi pada dunia luar yang berakibat pada rendahnya kualitas berkomunikasi dengan masyarakat sekitar.
Memang tak bisa dipungkiri, E-sport dapat mempengaruhi kualitas hubungan manusia satu dengan yang lain. Pikiran dan bahkan emosi para pemainnya pun turut menjadi imbas. Buruknya lagi, yang menjadi kekhawatiran adalah ketika anak-anak ataupun remaja yang sudah mulai mengenal E-sport. Beberapa dari mereka meniru adegan-adegan yang ada dalam video game yang menjadi cabang olahraga ini, kemudian mempraktekannya di kehidupan nyata. Dilansir dari liputan6.com, seorang supir taksi berusia 54 tahun, Kuan Pohkang, ditikam sampai mati oleh remaja berusia 19 tahun bernama Polwat Chino, pada awal Agustus 2008 silam. Alih-alih membayar ongkos, Chino menikam supir taksi tersebut sampai mati dengan niat merampok korban. Pelaku sendiri mengaku kepada polisi bahwa ia sangat kecanduan video game Grand Theft Auto IV, video game yang terkenal dengan kekerasannya.
Pada aspek ekonomi juga sangat mengkhawatirkan, agar mendapatkan skill yang mumpuni, para pemain mau tidak mau harus update skin maupun emblem-emblem yang lain sehingga kualitas bermainnya lebih maju. Update skin ini tentunya memerlukan banyak uang. Bayangkan apabila pemain adalah seorang remaja maupun anak-anak yang belum waktunya untuk mencari uang sendiri, dia terus menerus akan memeras orang tuanya dengan dalih top-up game, dll. Apabila tidak diberikan, biasanya mereka akan berbohong pada awalnya agar setidaknya diberi uang untuk memenuhi keinginannya tersebut.
Bagi keluarga mampu mungkin tidak menjadi masalah, tapi bagaimana hal ini terjadi pada keluarga yang tidak mampu? Tak bisa dibayangkan apabila anak-anak atau remaja ini menghalalkan segala cara untuk mendapatkan uang demi top-up game untuk memenuhi keinginannya tersebut. Bagaimana bila terjadi kriminalitas seperti yang penulis jelaskan pada aspek sosial budaya diatas? Hal ini juga akan sangat berbahaya apabila anak-anak atau remaja tersebut ternyata tidak menjadi pro-player, usaha mereka akan sia-sia dan hanya menghamburkan uang semata.
Jika dilihat dari kacamata aspek kesehatan, sisi negatif dari E-sport ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu kesehatan fisik dan kesehatan psikis.
Kesehatan fisik akan dipertaruhkan apabila seseorang bermain game online untuk meningkatkan skill hingga kecanduan. Dampak pertama yang akan terjadi ialah jam tidur yang berantakan yang mengakibatkan sistem metabolisme tubuh terganggu, dampak ini disebabkan karena ketika pemain game online (E-sport) mempertaruhkan waktunya untuk terus bermain game online sehingga waktu tidurnya juga menjadi lebih sedikit. Dengan sedikitnya waktu tidur ini mengakibatkan pemain selalu merasa lelah (fatigue syndrome) walaupun sudah diganti dengan tidur siang. Hal ini mengubah bioritme pemain tersebut. Jam tidur yang berantakan ini berakibat pada terganggunya metabolisme pada tubuh.
Terlalu lamanya bermain game online juga bisa mengakibatkan kaku leher dan otot karena fokusnya yang terlalu berlebih pada monitor komputer atau layar ponsel. Kecanduan game online juga bisa membuat orang menderita Sindrom Carpal Tunnel. Seperti yang kita ketahui, sindrom ini ditandai berkurangnya kemampuan jari untuk melakukan gerakan. Carpal Tunnel ini terjadi ketika saraf median tertekan akibat sering menekan tombol pada papan tuts tanpa henti.
Adapun jika dilihat dari segi psikis, pemain E-sport biasanya rawan agresif. Hal ini bisa terjadi karena dalam pertandingan pastinya akan menghadapi momen kekalahan, yang mana tidak jarang juga berupa kekalahan beruntun, sehingga emosi dari pemain akan meluap tanpa mereka sadari. Selain itu, rata-rata pemain E-sport biasanya tidak segan mengeluarkan kata makian pada rekan timnya maupun pada tim lawan.
Pada permainan ataupun perlombaan E-sport antar pro-player, menang ataupun kalah adalah hal yang wajar. Namun, ada beberapa tim pro-player yang saat timnya menerima kekalahan, dirinya tidak dapat menerimanya. Hal ini tentu dapat mengguncang psikis pemain. Apalagi, rawan sekali tim tersebut dihujat oleh pemuja fanatik yang ingin timnya menang. Dari komentar-komentar buruk itupun, tak jarang pemain yang memilih untuk keluar ataupun memutuskan pindah dari tim asalnya.
Sebagai contoh, Celiboy yang merupakan jungler dari tim Alter Ego E-Sport, pada saat itu dia tidak sengaja blunder dalam perlombaan yang menyebabkan tim Alter Ego kalah. Akhirnya para fans menghujat Celiboy dengan makian-makian kasar dan menghubungkan dirinya dengan pacarnya, yaitu Kayess. Para fans menilai bahwa performa Celiboy menurun karena terlalu banyak berpacaran dengan Kayess. Hal itu tentu tidak memiliki korelasi dengan menurunnya performa Celiboy pada. Para fans juga menilai bahwa Kayess memberi efek buruk pada Celiboy dan menyebabkan Celiboy gagal untuk ke sekian kalinya membawa tim Alter Ego E-sport mendapatkan piala MPL yang berujung pada gangguan psikis.
Bertaut dengan hal tersebut, dapat disimpulkan bahwa E-sport masih layak dikatakan sebagai salah satu cabang olahraga meskipun memiliki banyak kontra di dalamnya. Seperti yang kita ketahui bahwa persyaratan minimum dari olahraga ialah kegiatan fisik serta menyusun strategi dalam bermain, dan E-sport sendiri memiliki kedua persyaratan tersebut.
Oleh:
Ajeng Ayuningdyas, Ayu Rahma Alfa Sania, Mega Wahyuningrum, Wisnu Bima Prakoso, Yunanda Eka Novelianto
Mahasiswa Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia